FANDOM


Mapa Mytholandu


Witaj w świecie Mytholand!Edytuj

Mytholand to słowna gra rpg oparta na systemie Wikia.

Mytholand to opowieść, która nie ma końca, a głównym bohaterem możesz być także Ty!

W krainie Mytholandu czekają na Ciebie liczne przygody i spotkania z potworami.

Na co jeszcze czekasz? Zapisz się już dziś!

(Zapisy otwarte cały czas)

ZasadyEdytuj

  • Nie przeklinać.
  • Nie spamować.
  • Nie szkalować dobrych imion innych użytkowników.
  • Słuchać się Założyciela gry.
  • Jak najczęściej sprawdzać akcję gry.
  • Pomagać nowym graczom.

Jak grać?Edytuj

TypyEdytuj

W grze istnieje kilka różnych typów postaci. Mają one różne umiejętności i atrybuty.

Lista typów i ich początkowe wartości atrybutów:

  • Człowiek- ludzie to podstawowi mieszkańcy świata Mytholand. Ich początkowe atrybuty to: S2, Z2, W2, I2
  • Elf- Elfowie są mistrzami łuków i kusz; w czasie walki często korzystają też z magii. Ich początkowe atrybuty to: S1, Z4, W1, I2
  • Karzeł- Karłowie są świetnymi rzemieślnikami i wytrzymałymi wojownikami. Ich pozątkowe atrybuty to: S2, Z1, W4, I1
  • Thurin- Thurini to rodzaj ludzi, który mieszka na Równinie Azuran, na dalekiej północy. Są przyzwyczajeni do długotrwałych mrozów, a dzięki wielkiej sile radzą sobie ze wszystkimi niebezpieczeństwami. Ich początkowe atrybuty to: S4, Z1, W2, I1
  • Mag- Magowie to stowarzyszenie rządzące magią i badając jej różne aspekty. Stanowią coś pośredniego między ludźmi a Elfami. Ich początkowe atrybuty to: S1, Z1, W1, I5

MytholandpediaEdytuj

ZapisyEdytuj

WzórEdytuj

  • Imię: Tu wpisujesz imię Twojej postaci.
  • Typ: Tu wpisujesz swój typ (Patrz wyżej).
  • Atrybuty:
    • Podstawowe atrybuty:
      • Siła: Twoja siła pozwala Ci zakładać cięższe przedmioty oraz zadawać więcej obrażeń przeciwnikom podczas walki.
      • Zręczność: Twoja zręczność pozwala Ci używać broni do walki na odległość oraz lepiej unikać ciosów przeciwnika podczas walki.
      • Wytrzymałość: Twoja Wytrzymałość pozwala Ci wlczyć dłużej bez zmęczenia oraz wpłwa na poprawę Twoich pozostałych umiejętności.
      • Intelekt: Twój Intelekt pozwala Ci używać i budować bardziej skomplikowanych urządzeń oraz tworzyć bardziej skomplikowane strategie walki.
    • Atrybuty Walki:
      • Atak: Twoje punkty ataku. Ich wrtość jest równa wartości Siły.
      • Obrona: Twoje punkty obrony. Ich wartość jest równa wartości Zręcznści.
      • Życie: Twoje punkty zdrowia (Życia). Ich wartość jest równa wartości Wytrzyałości.
      • Moc: Twoje punkty mocy (Many). Ich wartość jest równa wartści Inteligencji.
    • Umiejętności: Podczas gry możesz nauczyć się wielu przydatnych umiejętności.
    • Punkty umiejętności: Możesz je uzyskać w drodze wymiany, by następnie dodawać je do poszczególnych umiejętności.
    • Punkty walki: Podczas licznych walk (zwłaszcza turowych) możesz zdobywać punkty walki, które możesz następnie wykorzystać do odblokowania nowych umiejętnści walki lub wzmocnienia starych.
    • Umiejętności walki: Nowe umiejętności walki możesz odblokowywać po uzyskaniu odpowiedniej ilości punktów walki. Punkty walki można również dodawać do starych umiejętności walki, ale tylko po każdej wygranej walce.
    • Moce: Podczas gry możesz zdobywać różne magiczne moce.
      • Punkty Żywiołów: Po pokonaniu różnych potworów żwiołowych zdobywasz dodatkowe punkty żywiołów; stanowią one jednocześnie twoją odporność na dany żywioł i twoją siłę ataku danym żywiołem.
  • Dziennik zadań: Twój spis wszystkich zadań.
  • Torba: Pojemność twojej torby nie jest nieograniczona, także musisz co jakiśczas pozbywać się nadmiarowych przedmiotów. Gdy uzyskasz odpowiednią ilość punktów Siły, będziesz mógł kupić nową, pojemniejszą torbę. Początkowa pojemność torby to 20- krotność twoich punktów Siły.
    • Broń: Twoje bronie.
    • Zbroja: Twoje zbroje.
    • Magiczne akcesoria: Twoje przedmioty o magicznych właściwościach (pierścienie, amuety, eliksiry itp.)
    • Przedmioty specjalne: Twoje przedmioty spcjalne (Np. klucze czy mapy).
    • Inne: Inne przedmioty.
  • Złoto: Twoje złoto (środek płatniczy).
  • Punkty honoru: Punkty Honoru dostajesz za walkę z potworami oraz za wykonywanie misji. Możesz wymieniać je na Punkty Doświadczenia czy Punkty Nauki; u niektórych postaci możesz kupować za nie różne przedmioty.
  • Doświadczenie: Twoje punkty doświadczenia; za każdą spełnioną misję oraz za każdą walkę zdobywasz doświadczenie. Potrzebujesz 10 p doświadczenie by przejść na następny poziom.
  • Poziom: Twój poziom doświadczenia. Za każdym razem gdy przejdziesz na kolejny poziom zdobywasz Punkty Nauki, których liczba maleje o 1 co 10 poziomów(np. do p. 10 dostajesz po 10 PN, do 20-9 PN, od 100 wzwyż- 1 PN), które możesz dodać sobie do odpowiednich Atrybutów bądź zamienić na inne punkty u różnych nauczycieli.
  • Punkty nauki: Punkty Nauki możesz wymieniać na punkty Atrybutów Podstawowych u różnych nauczycieli.

Iloraz Wielkości- w grze każda postać ma 4 różne poziomy Wielkości: Zwykły (od 1 punktu), Wielki (od 20 punktów), Elitarny (od 50 punktów) i Legendarny (od 100 punktów). Iloraz Wielkości oblicza się różnie dla różnych rodzajów postaci lub przedmiotów.

Makuta18Edytuj

  • Imię: Corax
  • Typ: Człowiek
  • Atrybuty:
    • Podstawowe Atrybuty:
      • Siła: 2
      • Zręczność: 2
      • Wytrzymałość: 2
      • Inteligencja: 2
    • Atrybuty Walki:
      • Atak: 2
      • Obrona: 2
      • Życie: 2
      • Moc: 2
    • Umiejętności:
    • Punkty umiejętności:
    • Punkty walki: 3
    • Umiejętności walki:
    • Moce:
    • Punkty żywiołów:
  • Dziennik zadań: 1. Zabij leśne szczury.
  • Torba: 3/40
  • Punkty Honoru: 0
  • Doświadczenie: 1
  • Poziom: 2
  • Punkty nauki: 1

Guurahk Edytuj

  • Imię: Deniro
  • Typ: Mag
  • Atrybuty:
    • Podstawowe atrybuty:
      • Siła: 1
      • Zręczność: 1
      • Wytrzymałość: 1
      • Intelekt: 5
    • Atrybuty Walki:
      • Atak: 1
      • Obrona: 1
      • Życie: 1
      • Moc: 5
    • Umiejętności:
    • Punkty umiejętności:
    • Punkty walki: 1
    • Umiejętności walki:
    • Moce:
      • Punkty Żywiołów:
  • Dziennik zadań: 1.Wróć do strażnika po nagrodę.
  • Torba: 16/20
  • Złoto:
  • Punkty honoru:
  • Doświadczenie: 8
  • Punkty nauki:

Miserix666Edytuj

  • Imię: Arthur
  • Typ: Elf
  • Atrybuty:
    • Podstawowe atrybuty:
      • Siła: 1
      • Zręczność: 4
      • Wytrzymałość: 1
      • Intelekt: 2
    • Atrybuty walki:
      • Atak: 1 +2 (łuk) +1 (stzały)
      • Obrona: 4
      • Życie: 1
      • Moc: 2
    • Umiejętności:
    • Punkty umiejętności:
    • Punkty walki: 7
    • Umiejętności walki:
    • Moce:
      • Punkty żywiołów:
  • Dziennik zadań: 1: Zabij trochę dzikich zwierząt.
  • Torba:20
    • Magiczne akcesoria:
  • Złoto: 15
  • Punkty honoru:
  • Doświadczenie: 10
  • Punkty nauki: 1
  • Poziom: 2

Tahu7Edytuj

  • Imię: Remian
  • Typ: Człowiek
  • Atrybuty:
    • Podstawowe Atrybuty:
      • Siła: 2
      • Zręczność: 2
      • Wytrzymałość: 2
      • Intelekt: 2
    • Atrybuty Walki:
      • Atak: 2
      • Obrona: 2
      • Życie: 2
      • Moc: 2
    • Umiejętności:
    • Punkty umiejętności:
    • Punkty walki:
    • Umiejętności walki:
    • Moce:
    • Punkty Żywiołów
  • Dziennik zadań:
  • Torba: 0/40
    • Broń:
    • Zbroja:
    • Magiczne akcesoria:
    • Przedmioty specjalne:
    • Inne:
    • Złoto:
  • Punkty Honoru:
  • Doświadczenie: 0
  • Poziom: 1
  • Punkty nauki: 0

Akcja gryEdytuj

Gra ruszyła!Edytuj

  • Corax:

Obudziłeś się w jakimś obszernym domu. Jest w nim wiele łóżek z pacjentami (to pewnie dom uzdrowień). Widzisz jakiegoś człowieka, pewnie przełożonego domu. Idzie w twoją stronę. Co robisz?

  • Deniro:

Jesteś w obszernej komnacie. Jest tam kilka skrzyń. Na ścianach wiszą różne magiczne przedmioty. Co robisz?

  • Arthur:

Jesteś w małym domku. Jest już dzień. Widzisz kilka skrzyń. Na ścianach wisi łuk, kołczan ze strzałami i róg myśliwski. Co robisz?


Pytam go mogę już stąd iść? Corax


  • Corax:

Tarim mówi: Widzę, że już się przebudziłeś. Niebezpiecznie to wyglądało... Witaj w Domu Uzdrowień. Jestem Tarim, Przełożony Domu. To ja cię wyleczyłem. Tak, myślę, że możesz już wstać. Ale pamiętaj, by następnym razem nie walczyć z tak silnym potworem!

Odpowiedzi:

- Poproszę moje rzeczy.

- Dziękuję za pomoc! Teraz poradzę sobie sam.


Pospiesznie zbieram wszystkie magiczne przedmioty i sprawdzam, czy dam radę otworzyć skrzynie - Deniro


  • Deniro:

Masz Lekki Płaszcz Maga 1 lvl, Sztylet Maga 1 lvl i Klucz do skrzyni. (Teraz możesz je założyć, jeśli chcesz)


Poproszę moje rzeczy. Corax



  • Corax:

Tarim mówi: Proszę bardzo. Czy chcesz zapytać mnie o coś jeszcze?

- Gdzie jestem?

- Dziękuję za pomoc, teraz poradzę sobie sam. Zakończ rozmowę


Otwieram skrzynie.Arthur


  • Arthur:

Większość skrzyń jest pusta, na dnie jednej widzisz mały woreczek ze złotem. Co robisz?


Wybieram pytanie nr 1.Corax


  • Corax:

Tarim mówi: W obozie ludzi, oczywiście! Zostałeś znaleziony w lesie przez jednego z naszych myśliwych. Byłeś zupełnie nieprzytomny. Dopóki nie nabierzesz znów sił, będziesz musiał tu zostać przez jakiś czas. Gdy już zdobędziesz odpowiedni poziom, będziesz mógł wyprawić się do któregoś miasta.

- Dziękuję za pomoc, teraz poradzę sobie sam. Zakończ rozmowę




Dobra wychodzę (Opisz moje rzeczy).Corax


  • Corax:

Na zewnątrz jest kilku ludzi, którzy pracują przy naprawie palisady po ostatniej burzy. Inni odpoczywają. Co robisz? (P.S. swoje rzeczy masz już w torbie, możesz je teraz założyć).


Zakładam żeczy co tam mam?Corax




  • Corax:

Co teraz robisz?


Zakładam na siebie płaszcz, a sztylet chowam do kieszeni po wewnętrznej stronie płaszcza (o ile taka jest). W razie gdyby płaszcz nie miał takiej kieszeni chowam do kieszeni po zewnętrznej stronie. W ostateczności mogę trzymać sztylet w dłoni. Następnie oglądam wszystkie przedmioty na ścianach - Deniro


  • Deniro:

Widzisz półkę ze składnikami do eliksirów w słoikach, a także regał z księgami czarów. Poza tym na ścianie wisi jakiś portret, który zdaje się ciebie obserwować oraz jakieś stare, drewniane maski, pewnie do odprawiania jakichś starożytnych rytuałów.




Biorę woreczek.Arthur

Idę do kogoś i mówię: możesz się ze mną wybrać na jedną z moich wypraw.Corax


  • Arthur:

W środku jest 15 sztuk złota. Co robisz?

  • Corax:

Zapytana osoba (myśliwy Padrio) popatrzył na ciebie dziwnie.

Padrio mówi: Hej, nie słszałeś ogłoszenia przywódcy naszej osady? Wszelkie wypady poz wioskę są zabronione! Jeśli już koniecznie chcesz gdzieś iść, tak jak ja, poprostu zapoluj w zaroślach. Wbrew pozorom jest tu mnóstwo małych zwierząt. Jednak pamiętaj: nie wolno ci przekraczać bramy głównej!

- Dlaczego nie mogę wyjść z wioski?

- Szkoda... Do widzenia! Zakończ rozmowę


Oglądam dokładnie wszystkie składniki, następnie wyjmuję trzy książki o najciekawiej brzmiących tytułach i otwieram na losowej stronie po czym czytam fragment. - Deniro

Dlaczego nie mogę wyjść z wioski?Corax


  • Deniro:

Widzisz słoiki z karteczkami z różnymi dziwnymi nazwami, jak np. "suszone kły leśnego gnolla", "Konserwowane pazury ghula" albo "marynowane futro wilkołaka". Wśród książek widzisz takie tytuły jak: "Standardowe zaklęcia i ich użycie" (widzisz ciekawy fragment o zaklęciu magnetycznym), "Proste eliksiry" (np. eliksir powiększający) czy "Spis złych i szkodiwych stworzeń magicznych" ("Jak odróżnić Wevona od wilkołaka?"). Co robisz?

  • Corax:

Padrio mówi: To przez wilki! Od jakiegoś czasu robią się coraz sprytniejsze i bardziej śmałe... niedawno zagryzły małą dziewczynkę! Dlatego tylko nieliczni mogą wychodzić poza wioskę.

- Szkoda... Do widzenia! Zakończ rozmowę




Biorę je.Arthur

Czytam książkę "Proste eliksiry" i szukam przepisu na eliksir niewidzialności - Deniro


  • Arthur:

Twoją uwagę przykuwają przedmioty myśliwskie na ścianach. Co robisz?

  • Deniro:

Jest mała wzmianka o tym eliksirze, ale pełny opis i recepturę znajdziesz w książce "Eliksiry dla zaawansowanych Magów". Co robisz?


Szukam przepisu na eliksir powiększający. - Deniro


  • Deniro:

Znalazłeś go. Jesteś zajęty dokładnym czytaniem receptury, kiedy słyszysz kroki na schodach i pukanie do drzwi. Co robisz?


Przyglądam się im.Arthur


  • Arthur:

łuk wygląda na bardzo dobrze wykonany, a strzały w kołczanie wyglądają na nowe i świetnie wykonane. Róg myśliwski jest bardzo pięknie wykończony. Co robisz?


Chowam księgę do tej samej kieszeni co sztylet, podbiegam do drzwi i staram się jakoś obejrzeć kto puka - Deniro


  • Deniro:

przez dziurkę od klucza widzisz jakiegoś młodego maga. Co robisz?


Otwieram drzwi i witam się z nim - Deniro


  • Deniro:

Młody mag to Porel, twój przyjaciel.

Porel mówi: Witaj, przyjacielu! Widzę, że znowu przeglądasz księgi... Masz coś do jedzenia... Nie jesteś głodny, to nic, zjesz później...

- Dzięki, ale muszę już iść... Do widzenia! (Zakończ rozmowę)




Idę zapolować na jelenia.Corax

Chowam przedmioty do torby.Arthur


  • Corax:

Padrio zawołał za tobą, że jelenie są dla ciebie jeszcze za silne, byś mógł na nie polować. Jednak możesz spróbować zapolować na jakieś małe zwierzęta; porozmawiaj z innym myśliwym, Arberem, a on objaśni ci wszystko. Co robisz?

  • Arthur:

Słyszysz jak ktoś z zewnątrz woła cię po imieniu. Co robisz?


Mówię: "Dzięki. Do zobaczenia" i zamykam drzwi za gościem. Po czym wracam do czytania przepisu - Deniro


  • Deniro:

Porel woła jeszcze, że możesz zejść z wieży i porozmawiać z kimś. Podobno wkrótce obędzie się zebranie magów, na którym zostanie uzgodnione, kogo z was posłać na nauki do Wielkiego Uniwersytetu Magów w stolicy. Co robisz?




Sprawdzam kto mnie woła.Arthur


  • Arthur:

To jakiś Elf. Co robisz?




Pytam go o co chodzi.Arthur


Kontynuuję czytanie - Deniro


  • Arthur:

Allendar mówi: Witaj, przyjacielu! Jesteś gotowy na polowanie? Szukam właśnie pomocnika...

Możliwe odpowiedzi:

- Oczywiście, chodźmy zaraz!

- Nie, nie mam ochoty, może kiedy indziej... (Zakończ rozmowę)

  • Deniro:

Czytasz i czytasz, ale nie możesz skupić się na książce. Cały czas wyobrażasz sobie, co będzie jeśli zostaniesz wysłany do Akademii Magów. w końcu postanawiasz sobie, że pójdziesz do któregoś z członków Rady Arcymagów i zapytasz, co musisz zrobić, by się tam dostać. Co robisz?


Odkładam książkę, wychodzę z domu i rozglądam się za jakimiś Arcymagami - Deniro

Oczywiście,chodźmy zaraz.Arthur


  • Deniro:

Arcymagowie są w Centralnej Kaplicy. Przed drzwiami widzisz jakiegoś Maga- strażnika. Zza półprzymkniętych drzwi do kaplicy docierają do ciebie dźwięki modlitw. Co robisz?

  • Arthur:

Allendar zabrał cię ze sobą do lasu. Będziecie polować na różne małe zwierzęta.




Rozglądam się za czymś co mógł bym upolować.Arthur


Po cichu wchodzę do kaplicy, po czym modlę się wraz z magami - Deniro


  • Arthur:

Widzisz kilka królików. (Możesz z nimi walczyć szybko lub turowo.) Co robisz?

  • Deniro:

Strażnik nie pozwlala ci wejść.

Mag-strażnik mówi: Hej, nie wolno ci tam wchodzić! To miejsce modlitwy wyłącznie dla Arcymagów! Wybierają oni tego, kto ma udać się do Akademi Magów. Nie wolno im przeszkadzać. Możesz jednak spróbować rozejrzeć się wokoło i zdobyć trochę doświadczenia. Właściwie, o nawet ja miamiałbym dla ciebie pewne zadanie...

- Jakie zadanie?


Idę poszukać kogoś kto mógłby mi opowiedzieć więcej o wiosce.Corax


  • Corax:

Arber mieszka w pobliżu, możesz jego zapytać. Co robisz?


Idę do Arbera.Corax

Wolę walczyć szybko


  • Corax:

Arber odpoczywa na ganku, chociaż wygląda na nieco pzygnębionego. Co robisz?

  • Arthur:

Walka między Arthurem (1 lvl) a Królikiem (1 lvl, A 1, O 2, Ż 1, M 0):

Tura 1: Arthur zadał: -1 Ż

Zwyciężył Arthur, zdobył 1 punkt doświadczenia. Łupy: 1 Surowe Mięso Królika

Bronie i zbroje mają punkty zużycia, których liczba zwiększa się po każdym ataku, aż do osiągniecia limitu- wtedy broń lub zbroja stają się zniszczon i musisz je naprawić.

Pokazuję swoją zdobycz Allendar'owi,a w międzyczasie szukam kolejnego królika.Arthur

Jakie zadanie? --Deniro


  • Arthur:

Allendar gratuluje ci. (Widzisz kolejnego królika). Co robisz?

  • Deniro:

Mag-Strażnik mówi: Ano, na razie nic trudnego... Wystarczy, jeśli pozbędziesz się tych szczurów ze spiżarni. Potem wróć do mnie, a pogadamy o czymś trudniejszym. Co ty na to?

- Zgadzam się, to rzeczywiście nic trudnego. (Zakończ rozmowę)


Walczę z królikiem.Arthur


  • Arthur:

Walka między Arthurem (1 lvl) a Królikiem (1 lvl, A 1, O 2, Ż 1, M 0):

Tura 1: Arthur zadał: -1 Ż

Zwyciężył Arthur, zdobył 1 punkt doświadczenia. Łupy: 1 Surowe Mięso Królika

Allendar prowadzi cię w głąb lasu. Oprócz królików jest tu tż wiele innych zwierząt. Co robisz?


Pytam się: Dlaczego jesteś przygnębiony???Corax


Szukam kolejnego celu.Arthur


  • Corax:

Arber mówi: Witaj, witaj... Piękny mamy dzień... Jednak mam pewienkłopot, z którym mógłbyś mi pomóc. Zgadzasz się?

- Oczywiście, jak mogę ci pomóc?

- Nie, dziś nie mam czasu... (Zakończ rozmowę)

  • Arthur:

Widzisz zająca.


Walczę z zającem.Arthur

1.Corax


  • Arthur:

Walka między Arthurem (1 lvl) a Zającem (2 lvl, A 2, O 2, Ż 1, M 0):

Tura 1: Arthur zadał: -1 Ż

Zwyciężył Arthur, zdobył 1 punkt doświadczenia. Łupy: 1 Surowe Mięso Zająca

Allendar mówi ci, że już niedługo będziesz mógł polować na groźniejsze zwierzęta.

  • Corax:

Arber mówi: Ech... Po prostu moja mała córeczka zgubiła w lesie swoją ulubioną zabawkę. To nic wielkiego, ale przydałaby mi się twoja pomoc...

- Oczywiście, że ci pomogę.

Ruszam do spiżarni by zabić te szczury - Deniro


Szukam jakiegoś groźniejszego celu...Arthur


  • Deniro:

W spiżarni aż się od nich roi. Zamykasz za sobą drzwi, by nie uciekły. Co robisz?

  • Arthur:

Z gęstwiny wypada a ciebie duża, różnokolorowa jaszczurka. Jest bardzo piękna, ale natychmiast ucieka. Allendar mówi, że to był Ackh'na'lon, który, według legend, złapany może spełnić jedno twoje życzenie. Co robisz?


Zaczynam bestialsko siekać szczury nożem - Deniro

1.Corax

Próbuję złapać jaszczurkę.Arthur


  • Deniro:

Wkrótce w spiżarni nie ma już ani jednego. Wykorzystujesz zaklęcie sprzątające, które znalazłeś w jedenej z ksiąg by posprzątać pozostałości gryzoni. Co robisz?

  • Corax:

Arber mówi: Naprawdę? Dziękuję! Ostatnim razem moja córeczka miała swoją zabawkę w pobliskim zagajniku nad rzeką. Co robisz?

  • Arthur:

Jaszczurka wiedzie cię przez gąszcz aż na małą polankę pod skałą. Co robisz?


Lecę.Corax

Nadal próbuję ją złapać.Arthur




  • Corax:

Rozglądasz się uważnie, jednak nigdzie nie możesz znlaeźć zabawki. Co robisz?

  • Arthur:

Jaszczurka chowa się za skałą. Gdy tam zaglądasz, okazuje się, że schowała się w grocie. Co robisz?




Jeśli grota jest wystarczająco duża,wchodzę do niej.Arthur


  • Arthur:

Wejście do groty jest ciasne, ale możesz się przecisnąć. W środku jest okrągła komnata, z której wyzhodzą dwa korytarze. Nie wiesz, do którego weszła jaszczurka. Jeden korytarz biegnie w dół, a drugi na górę. Co robisz?


Idę do góry.Arthur


  • Arthur:

Nagle wychodzisz na szczyt skały. Nie ma tu jaszczurki, widzisz tylko mały flakonik z błyszczącą substancją. Zawracasz do jaskini i idziesz dolnym korytarzem.


szukam zabawki.Corax


  • Corax:

Długie poszukiwania okazały się bezowocne. Zrerzygnowany wracasz do Arbera, kiedy nagle po krzakiem dostrzegasz dziwny kształt. Co robisz?


Oglądam flakonik.Arthur

Podbiegam i szybko biorę zabawkę.Corax

Wracam do strażnika i informuję go o wykonaniu zadania - Deniro


  • Arthur:

Jest wykonany z jakiegoś kryształu, a substancja wewnątrz ma perłowosrebrzystą barwę i zdaje się lekko pulsować. Nie możesz pzewidzieć skutków jej spożycia...

  • Corax:

Twoje przypuszczenia były słuszne. Jednak twoje działanie doprowadziło do zbudzenia leśnej driady.

Driada mówi: Hej! Zostaw to! To wielki skarb leśny!

- Oczywiście, już odchodzę (Zakończ rozmowę)

- Skarb leśny?

  • Deniro:

Strażnik mówi: Dziękuję! Widzę, że mogę dać ci jakieś cięższe zadanie...

- Jakie zadanie?


Skarb leśny? to jest skarb leśny(mówię wskazując na zabawkę).Corax

Chowam flakonik do torby i dalej szukam jaszczurki.Arthur



  • Corax:

Driada mówi: Oczywiście! Ta zabawka została zamieniona w potężny magiczny przedmiot. Tylko Driady mogą go dotykać, a ja jestem jego strażniczką.

- Strażniczką?

  • Arthur:

Kieujesz się dolnym korytarzem. W pewnej chwili widzisz małą tęczową łuskę. To znaczy, ze idziesz w dobrym kierunku. Co robisz?




Idę dalej...Arthur


  • Arthur:

Po drodze napotykasz więcej łusek. (Czy chcesz je zabrać?) Co robisz?


Strażniczką tej zabawki?Corax

Biorę łuski i dalej szukam jaszczurki.Arthur


  • Corax:

Driada mówi: Tak, pilnuję go przed złymi ludźmi, którzy chcieliby o zabrać.

- Ta zabawka należy do małej dziewczynki, a nie do ciebie!

  • Arthur:

W końcu dotarłeś do dużej, podziemnej sali podpartej kolumnami. W uchwytach palą się pochodnie, jednak nie możesz dojrzeć sklepienia jaskini. Na złotym tronie na przeciwko ciebie siedzi młoda kobieta w tęczowej sukni. Chce, żebyś do niej podszedł. Co robisz?


Podchodzę do kobiety.Arthur

Ta zabawka należy do małej dziewczynki, a nie do ciebie! Corax


  • Arthur:

Tęczowa Królowa mówi: Witaj, szczęśliwy. Udało ci się odnaleźć mnie w moim królestwie. Czy wiesz, dlaczego pokazałam ci się i pozwoliłam odnaleźć? Widziałam, że czeka cię wspaniały los i wielkie przeznaczenie. Dlatego chcę dać ci prezent. Co wybierasz:

- Tęczowy Pancerz

- Tęczowy Łuk

- Tęczowy Amulet

- Tęczowy Liść

  • Corax:

Driada mówi: Nie możesz go zabrać, ponieważ to skarb leśny. Chyba, że przyniesiesz mi coś innego o równej mocy.

- Co takiego na przykład


Tęczowy pancerz...Arthur


  • Arthur:

Tęczowa Królowa mówi: Mądrze wybrałeś. Odejdź w pokoju.

Nagle wszystko się rozmywa. W chwilę później okazuje się, że stoisz pośrodku wioski. W twoim plecaku jest zbroja. Co robisz?


Rozglądam się po wiosce.Arthur

Co takigo na ten przykład?Corax


  • Arthur:

Widzisz Allendara. Co robisz?

  • Corax:

Słyszałam o pewnym posążku bożka Nallivena. Powinien mieć podobną moc. Słyszałam, że wpadł w ręce ludzi.

- Dobrze, odnajdę go.


Podchodzę do niego.Arthur

Ok odnajde go. Ide szukać posążka.Corax


  • Arthur:

Allendar mówi: A więc udało ci się odnaleźć Tęczową Królową. Niewielu istotom się ona objawiła, niewielu... Skoro ty mogłeś ją zobaczyć, to znaczy, że czeka cię w życiu coś wielkiego...

- Nie miałbyś dla mnie jakiegoś zadania?

- Cóż, rozejrzę się, może zacznę od czegoś mniejszego. (Zakończ rozmowę)

  • Corax:

Czy postanawiasz wrócić do wioski?


Nie miałbyś dla mnie jakiegoś zadania? Arthur

No.Corax


  • Arthur:

Allendar mówi: Cóż, właściwie... mógłbyś zajrzeć do mojego domu. W piwnicy zalęgły się jadowite pająki. Mógłbyś je przepędzić? Sam nie mogę, ponieważ gdy ostatnim razem jeden z nich mnie ugryzł omal nie zginąłem.

- Oczywiście, że ci pomogę!

  • Corax:

W wiosce znajdujesz Arbera. Ciekawe, czy on może mieć przedmiot poszukiwnay przez Driadę?


Oczywiście, że ci pomogę...Arthur

idę do niego.Corax


  • Arthur:

Allendar mówi: Dzięki ci! Poza tym z taką zbroją na pewno dasz sobie radę.

  • Corax:

Arber mówi: I co? Znalazłeś zabawkę mojej córki?

- Tak, ale nie mogę go zabrać, ponieważ driada go pilnuje. Powiedziała, że będe mógł go zabrać tylko wedy, gdy dam jej stary posążek jakiegoś bożka. Czy masz może coś takiego?

- Nie, jeszcze nie. (Zakończ rozmowę)


Idę do domu Allendara. Arthur

1.Corax


  • Arthur:

W piwnicy jest bardzo ciemno. Po chwili, gdy twoje oczy przyzwyczaiły się do mroku możesz zobaczyć całą chmarę wielkich pająków. Miejmy nadzieję, że twoja zbroja wytrzyma...

  • Corax:

Arber mówi: Hm, owszem... Kiedyś znalazłem to w lesie i zabrałem. Możesz poszukać w moim domu, jeśli ma to pomóc mojej córeczce...


Walczę z pająkami.Arthur

Przeszukuje każdy kąt domu a jak znajduje idę do Driady.Corax


  • Arthur:

Walka między Arthurem (1 lvl) a pająkiem piwnicznym (1 lvl, A 2, O 1, Ż 1, M 0):

Tura 1: Arthur zadał: -1 Ż

Wygrał Arthur, zdobył 1 punkt doświadczenia.

  • Corax:

Znalazłeś w końcu figurkę bożka. Driada bardzo się ucieszyłą i dała ci zabawkę córki Arbera. Co robisz?


Walczę z kolejnymi pająkami.Arthur


  • Arthur:

Walka między Arthurem (1 lvl) a pająkiem piwnicznym (1 lvl, A 2, O 1, Ż 1, M 0):

Tura 1: Arthur zadał: -1 Ż

Wygrał Arthur, zdobył 1 punkt doświadczenia.


Idę do Arbera i mówię: proszę o to ta zabawka czas na rozliczenie.Corax

Tym sposobem walczę ze wszystkimi pająkami.Arthur


  • Corax:

Arber mówi: To dobrze, że znalazłeś zabawkę mojej córki! Masz, weź oto ten miecz.

Zakończono zadanie, zdobyto 5 punktów doświadczenia i Miecz Arbera

  • Arthur:

Walka między Arthurem (1 lvl) a pająkiem piwnicznym (1 lvl, A 2, O 1, Ż 1, M 0):

Tura 1: Arthur zadał: -1 Ż

Wygrał Arthur, zdobył 1 punkt doświadczenia.

Walka między Arthurem (1 lvl) a pająkiem piwnicznym (1 lvl, A 2, O 1, Ż 1, M 0):

Tura 1: Arthur zadał: -1 Ż

Wygrał Arthur, zdobył 1 punkt doświadczenia.

Pozostałe pająki uciekły z piwnicy, nie będą już cię niepokoić.


Idę do Allendara,by powiedzieć mu o wykonanym zadaniu.Arthur

Idę poszukać kolejnego zadania. Corax


  • Arthur:

Allendar mówi: Dziękuję ci za pomoc! Weź ten hełm, niech ci służy dobrze.

Zakończono zadanie, zdobyto 3 punkty doświadczenia i Hełm Allendara.

Awansowano na poziom 2.

  • Corax:

Ktoś przygląda ci się uważnie, może mieć dla ciebie jakieś zlecenie. Co robisz?


Podchodzę i też się przyglądam .Corax

Dziękuję Allendarowi za hełm.Arthur


  • Corax:

Kaderik mówi: Hej, mógłbyś coś dla mnie zrobić?

- Oczywiście, że tak.

- Oczywiście, że nie.

  • Arthur:

W wiosce panuje jakieś poruszenie. Możesz spytać kogoś, co się dzieje.


Podchodzę do pierwszej osoby którą zobaczę i pytam co się dzieje.Arthur

1.Corax


  • Arthur:

Przechodzień mówi: Nie uwierzysz, co się stało! Oddział Łuczników z Gervan przyjechał do naszej wioski, by znaleźć kogoś, kto do nich dołączy.

Słowa przechodnia zastanawiają cię. Może by spróbować dostać się do jednostki?

  • Corax:

Kaderik mówi: To dobrze. Wiesz, chodzi o te okropne, leśne szczury... Mógłbyś pomóc mi zapolować na nie?

- Zrobię, co w mojej mocy, by ci pomóc.

- Ee, nie mam czasu na coś takiego...


Próbuję dostać się do jednostki.Arthur


  • Arthur:

Przywódca Łuczników mówi: Witaj! Czyżbyś również chciał dostać się do naszego oddziału?

- Tak!

- Nie. (Zakończ rozmowę)


Tak! Arthur

1.Corax

Jakie zadanie? - Deniro


  • Arthur:

Przywódca łuczników mówi: Pamiętaj jednak, że tylko nieliczni mogą się dostać do naszego oddziału. Będcziesz musiał przejść serię prób. Jesteś gotów?

- Tak, chcę przejść próby.

- Nie, rozmyśliłem się. (Zakończ rozmowę)

  • Corax:

Kaderik mówi: Wielkie dzięki.

- Nie ma sprawy. (Zakończ rozmowę')

  • Deniro:

Mag-strażnik mówi: Tym razem chodzi o rozwikłanie pewnej zagadki, która nas dręczy od jakiegoś czasu. Co rano w dzwonnicy znajdujemy małe, czerwone kulki. Nie wiemy ani kto je tam kładzie, ani po co. Chciałbym, żebyś to sprawdził. Słońce już zachodzi, więc lepiej się pośpiesz i idź na szczyt wieży.

- Dobrze, już pędzę.

- Nie, nie mam ochoty. ('Zakończ rozmowę)


Tak,chcę przejść próby.Arthur



  • Arthur:

Przywódca łuczników mówi: A więc pierwsza próba to próba siły. Będziesz musiał upolować kilka leśnych zwierząt. Jesteś gotów?

- Tak!

- Nie, rozmyśliłem się (Zakończ rozmowę)


Tak! Arthur


  • Arthur:

Dowódca Łuczników mówi: A więc dobrze. Tylko pospiesz się, niedługo odjeżdżamy!


Idę do lasu polować na dzikie zwierzęta. Arthur


  • Arthur:

W lesie jest mnóstwo małych zwierząt. Zastanawiasz się, które zwierzę chciałbyś zabić najpierw, gdy nagle z krzaków wyskakuje na ciebie wielki jeleń. Co chcesz zrobić?


Walczę z nim. Arthur


  • Arthur:

Walka międy Arthurem (2 lvl) a Jeleniem (2 lvl, A 4, O 3, Ż 1, M 0):

Arthur zadał: -1 Ż

Wynik walki: Wygrał Arthur, zdobył 1 p. doświadczenia i Skórę Jelenia.

Jeśli pokażesz skórę jelenia dowódcy łuczników, powinien dać ci szansę na dołączenie do drużyny.

  • Remian:

Budzisz się w małym domku w wiosce ludzi. Obok ciebie jest skrzynia. Co robisz?


1 i idę zabić szczury.Corax

Pokazuję skórę Jelenia przywódcy łuczników. Arthur


  • Corax:

W piwnicy jest bardzo ciemno. Dostrzegasz kilka szczurów. Co robisz?

  • Arthur:

Dowódca Łuczników mówi: Hm... Wygląda na to, że przeszedłeś próbę Siły. Następna próba to tak zwana Próba Sprytu. Musisz nauczyć się w pełni wykorzystywać swój umysł, a nie tylko siłę mięśni. Jesteś gotów?

- Tak, jestem!


Zbliżam się do szczurów (bardzo powoli) i nagle zaczynam je dźgać moją bronią.Corax


  • Corax:

Walka między Corax'em (1 lvl) a Leśnym Szczurem (1 lvl, A 2, O 1, Ż 2, M 0):

Tura 1: Corax zadał: -2 Ż

Zwyciężył Corax, zdobył 1 punkt doświadczenia.


Tak,jestem! Arthur


  • Arthur:

Dowódca Łuczników mówi: Doskonale. Udaj się teraz do Aridala, mojego przyjaciela i najinteligentniejszego spośród naszej drużyny. On wszystko ci wytłumaczy.


Idę do Aridala. Arthur


  • Arthur:

Aridal: Słyszałem, że udało ci się przejść pierwszą próbę. Jednak wiedz, że sama siła i refleks nie wystarczą, by znaleźć się w naszej drużynie. Musisz wykazać się dużą inteligencją, by przejść Próbę Sprytu. Czy jesteś na to gotowy?

- Tak!

- Nie. (Zakończ rozmowę)


Tak! Arthur


  • Arthur:

Aridal mówi: To dobrze. Mam dla ciebie mały test... Uważaj jednak, bo niewielu go rozwiązało. Jeśli chcesz się jednak wycofać, zrozumiem to.

- Mimo wszystko chcę rozwiązać test.

- Chyba masz rację... Zrezygnuję. (Zakończ rozmowę)


Mimo wszystko chcę rozwiązać test. Arthur

Dobrze już pędzę - Deniro


  • Arthur:

Aridal mówi: Dobrze. A więc pierwsze pytanie. Jaki łuk jest lepszy: refleksyjny czy retrofleksyjny?

- Łuk refleksyjny.

- Łuk retrofleksyjny.

- Oba są równie dobre.

  • Deniro:

Gdy wspiąłeś się na szczyt wieży, słońce już zaszło, a ty czujesz się bardzo zmęczony.


Walczę dalej.Corax

Łuk retrofleksyjny.Arthur


  • Corax:


Walka między Corax'em (1 lvl) a Leśnym Szczurem (1 lvl, A 2, O 1, Ż 2, M 0):

Tura 1: Corax zadał: -2 Ż

Zwyciężył Corax, zdobył 1 punkt doświadczenia.

  • Arthur:

Aridal mówi: Dobra odpowiedź. A teraz drugi pytanie: Z czego składa się łuk?

- Z majdanu, ramion łuku i cięciwy

- Z łożyska, cięciwy i uchwytu

- Z cięciwy, łuczyska i orzecha.


Z majdanu, ramion łuku i cięciwy.Arthur


  • Arthur:

Aridal mówi: Dobrze. Skończyliśmy część związaną z wiedzą, teraz pora na to, byś udowodnił swoją inteligencję. Powiedz mi: Z Elanhadius do Intheriun jest 591 Arlonów. Jeśli 1 Arlon to 265 Tharmów, to ile Tharmów jest między Elanhadius a Intheriur?

- 156615

- 165516

- 615561

- 347890


Żucam się na ostatniego szczura.Corax

156615. Arthur


  • Corax:

Walka między Corax'em (1 lvl) a Leśnym Szczurem (1 lvl, A 2, O 1, Ż 2, M 0):

Tura 1: Corax zadał: -2 Ż

Zwyciężył Corax, zdobył 1 punkt doświadczenia.

Doskonale, możesz już wrócić i opowiedzieć Kaderikowi o zabiciu szczurów.

  • Arthur:

Aridal mówi: Dobrze odpowiedziałeś, jednak teraz przed tobą ostatnia próba. Odpowiedz mi, co to jest: rano ma cztery nogi, w południe dwie, a wieczorem trzy?


Człowiek. Arthur

Ide do kadercośtam.Corax ( Nie moge wyłączyć pogrubienia)


  • Arthur:

Aridal mówi: Dobra odpowiedź. Udało ci się przejść test bezbłędnie. Możesz iść do dowódcy drużyny i poinformować go o swoim wyniku.

- Dobrze, tak zrobię. (Zakończ rozmowę)

  • Corax:

Kaderik mówi: Doskonale, dzięki ci! Teraz nasze piwnice znów będą bezpieczne! Weź ten piercień- przyda ci się, jak myślę, w czasie twoich przygód... Ach, a wiedziałeś, że do wioski przybyli Strażnicy z Cytadeli? Powinieneś z nimi poromawiać, może uda ci się dostać do Gwardii...

Zakończono zadanie, zdobyto 3 punkty doświadczenia i Pierścień Kaderika.


Dobrze, tak zrobię. Arthur


  • Arthur:

Dowódca drużyny nadal jest w wiosce. Nie ma z nim rekrutów- widocznie tylko tobie udało się dostać do tej jednostki.


Informuję go o swoim dobrym wyniku. Arthur

Zasypiam i czekam do rana - Deniro


  • Arthur:

Dowódca Drużyny: Dobrze się spisałeś. A więc: czy na pewno chcesz stać sie członkiem naszej drużyny? Ostrzegam cię: czeka cie wiele niebezpiecznych przygód i zadań.

- Tak, chcę.

- Nie, nie chcę. (Zakończ rozmowę)

  • Deniro:

Jakiś hałas budzi cię w środku nocy. Nie wiesz, co sie dzieje, ale na pewno nie jest to nic dobrego. Co robisz?


Tak, chcę. Arthur

Budzę się, sięgam po różdżkę i ruszam obejrzeć co się dzieje - Deniro


  • Arthur:

Dowódca Drużyny: A więc dobrze. Niniejszym mianuję cię członkiem naszej drużyny łuczniczej! Wyruszamy za kilka godzin, jak tylko moi Elfowie wypoczną.

- Dziękuję ci. (Zakończ rozmowę)

  • Deniro:

Jest niezwykle ciemno, nic nie widzisz. Nagle wyczuwasz, że za tobą ktoś stoi.


Edytuj

Używam jakiegokolwiek znanego mi zaklęcia odpychającego - Deniro PS. Sprawdź dyskusje


  • Deniro:

Zaklęcie trafiło w pustkę. Nic przed sobą nie widzisz. Nagle czujesz, jak coś zimnego dotyka cię w rękę, a jednocześnie coś szepcze ci do ucha: "Ducha nie da się zaatakować". Co robisz?


Idę do dowódcy gwardii.Corax


  • Corax:

Rzeczywiście w wiosce są Gwardziści. Na ich tarczach jest godło miasta Thenner oraz symbole tamtejszej Cytadeli. Ich dowódca popatrzył na ciebie i kiwnął w twoją stronę ręką. Chyba zaprasza cię, żebyś podszedł bliżej. Co robisz?


Dziękuję Ci. Arthur


  • Arthur:

Przez kilka godzin zażywasz ostatniego wypoczynku w wiosce. Wkrótce słychać dźwięk rogu- to Drużyna zbiera się do odejścia. Co robisz?


Idę i się pytam czy mnie nie przyjmą.Corax

Idę w kierunku drużyny. Arthur


  • Corax:

Dowódca Gwardii mówi: Hej, ty! Czy chcesz dołączyć do naszej Gwardii? Wyglądasz na dobrze zbudowanego... Potrzebujemy takich ludzi w Gwardii.

- Oczywiście, zawsze o tym marzyłem!

- Nie, raczej nie (Zakończ rozmowę)

  • Arthur:

Razem z drużyną opuszczsz wioskę. Wyruszacie do głównej placówki Elfiej Armii.


Staram trzymać się blisko Drużyny. Arthur


  • 'Arthur:"

' Dotarliście na miejsce. Okazuje się, że placówka przygotowuje się do ataku wilkołaków.


Szykuję broń do walki.Arthur


  • Arthur:

Z lasu zaczynają wychodzić kolejne potwory. Jeden z nich rzuc się na ciebie.


Pytam "kim jesteś!?" - Deniro


  • Deniro:

Duch nie odpowiedział; zamiast tego podszedł do starego kawałka pergaminu wiszącego na ścianie. Jest na nim napisane, że młody adept magii o imieniu Marchalan zginął spadając z wieży kilkadziesiąt lat temu. Duch wyciągnął rękę, na której leży kilka czerwonych kulek. Duch wskazuje ponownie na pergamin- napisane jest też, że ów adept zajmował się substancją o nazwie Retonium- materii o silnych właściwościach magicznych. Bierzesz do ręki jedną z kulek substancji. W ym samym momencie zaczynają dobiegać do ciebie słowa ducha. Mówi, że chce, żebyś pomógł mu odejść do świata niematerialnego, by nie był już uwięziony na tym planie egzystencji. Czy chcesz mu pomóc?


1.Corax


  • Corax:

Dowódca Gwardii mówi: To dobrze. Chodź z nami- w cytadeli czeka cię trening, a potem kto wie...

- Dobrze, idę z wami!

- Nie, dziękuję, mam inne rzeczy do roboty. (Zakończ rozmowę)


Tak - Deniro

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki